Het blad
Er was een blad. Een gewoon blad, zo eentje dat je uitprint en op de koelkast plakt: de tafels van 2 tot 12, elk met een QR-code. Je hield de camera erop en er opende een spel in de browser. Tweeëntwintig spellen, één per tafel en per bewerking.
Ze werkten. Maar elk was een eiland: geen geheugen van wat je al wist, geen plek waar ze allemaal samen konden wonen.
Wat als die tweeëntwintig eilanden één wereld waren?
Een dom idee
Ik wilde een plek van blokken, rond en zacht, waar de kikker springt, het touw wordt getrokken en elk goed antwoord iets bouwt. Chilenen noemen wiskunde “mate”, en ik wilde een “mate” waar je zin in kreeg om terug te komen.
Ik heb niets van die spellen gekopieerd: ik hield de lesideeën —een trucje per tafel, een hulpje als het misgaat— en de rest bedacht ik zelf.
En vanaf de eerste regel was het een app: een iPad-spel dat zonder internet werkt en op het beginscherm woont. De website bestond nog niet.

Een zaterdag
Om 12:42 sloeg ik de eerste wijziging op. Toen het donker werd, was er al een kikker die over waterlelies sprong, een kat als avatar, vier talen en bewegingssensoren: kantel de iPad en de wereld verschoof achter de blokken.
Na middernacht kwam het eerste extra idee: een “som van de dag”.
Ik was niet alleen
Ik werkte in duo met een kunstmatige intelligentie. Ik besliste wat bleef en wat niet; zij schreef de code, zocht fouten en maakte dingen klaar waar ik weken over zou doen. Ze genereerde ook achtendertig melodieën met Lyria en de geïllustreerde scènes met Nano Banana.
Het was nooit “op een knop drukken”. Het was een lang gesprek, met veel “nee, zo niet” en een paar keer “ja, nu klopt het”.
Drie werelden
Ik leerde iets door naar kinderen te kijken: ze willen niet allemaal dezelfde wereld. Dus heeft het spel er drie. Een zachte van speelgoedblokken; een van kubussen, planeten en schepen; en een die op een K-pop-podium lijkt, met zwevende sushi, ramen-noedels en microfoons. Dezelfde spellen, drie werelden.


De som van de dag, in een la
Ik bouwde een “som van de dag”: een door AI geschreven verhaal, een 3D-scène, een afteltimer en muziek. Ik ontwierp het twee keer opnieuw aan de hand van iPad-screenshots, tot het voelde als een klein leermiddel. Het was mooi.
En ik stopte het in een la, met opzet. Om het goed te doen had ik een server nodig, en ik wilde dat deze eerste versie niets over niemand wist. Leren, ook voor de maker, is kiezen wat je vandaag niet doet.


Laura is vijf werkwoorden
De app ontstond met een voornaam: Laura. Maar een voornaam is klein voor een spel dat ik met iedereen wil delen. Dus maakte ik er vijf werkwoorden van die elk kind goed doen:
De maandag
Zondagavond was ze klaar voor de reis: zonder debugtools, met haar privacymanifest en een winkelvermelding in vier talen. Op maandag testte ik haar met bijna honderd geautomatiseerde speelrondes, vond één echte bug, veranderde haar naam en uploadde haar naar de App Store. Nu wacht ze op haar beurt om live te gaan.
De website kwam later
Toen de app klaar was, besefte ik iets: veel mensen hebben geen iPad bij de hand, of willen eerst proberen voor ze installeren. Omdat het spel met webtechnologie is gebouwd, kon ik dezelfde app bijna ongewijzigd naar een browser brengen.
Dat is deze pagina. Het spel is hetzelfde; wat verandert is waar je voortgang wordt bewaard (hier, in je browser) en dat er geen bewegingssensoren zijn. De app blijft de hoofdversie.
Waarom het gratis is en waarom ik alles in je browser bewaar
Omdat ik vind dat de tafels van iedereen zijn. Nu is het spel gratis en zonder reclame.
En omdat het meest respectvolle wat ik met de gegevens van een kind kan doen, is ze niet te hebben. Daarom wordt hier alles in je browser bewaard, en in de app op je iPad. Als er ooit een server nodig is, zeg ik het je vooraf.
Bedankt voor het spelen.
Wil je de technische details —oude versies, bugs en hoe ze zijn opgelost? Die staan in de casestudy.