Wereld

het verhaal

Een blad met QR-codes, een zaterdag en een AI

Hoe L.A.U.R.A. Math Quest in een weekend werd gemaakt, en waarom ik het wilde delen.

vóór de zaterdag

Het blad

Er was een blad. Een gewoon blad, zo eentje dat je uitprint en op de koelkast plakt: de tafels van 2 tot 12, elk met een QR-code. Je hield de camera erop en er opende een spel in de browser. Tweeëntwintig spellen, één per tafel en per bewerking.

Ze werkten. Maar elk was een eiland: geen geheugen van wat je al wist, geen plek waar ze allemaal samen konden wonen.

Wat als die tweeëntwintig eilanden één wereld waren?

het idee

Een dom idee

Ik wilde een plek van blokken, rond en zacht, waar de kikker springt, het touw wordt getrokken en elk goed antwoord iets bouwt. Chilenen noemen wiskunde “mate”, en ik wilde een “mate” waar je zin in kreeg om terug te komen.

Ik heb niets van die spellen gekopieerd: ik hield de lesideeën —een trucje per tafel, een hulpje als het misgaat— en de rest bedacht ik zelf.

En vanaf de eerste regel was het een app: een iPad-spel dat zonder internet werkt en op het beginscherm woont. De website bestond nog niet.

Het eerste spel: een kikker die over waterlelies met cijfers springt
Het eerste spel, diezelfde avond: getallen op waterlelies.
zaterdag, 12:42

Een zaterdag

Om 12:42 sloeg ik de eerste wijziging op. Toen het donker werd, was er al een kikker die over waterlelies sprong, een kat als avatar, vier talen en bewegingssensoren: kantel de iPad en de wereld verschoof achter de blokken.

Na middernacht kwam het eerste extra idee: een “som van de dag”.

in goed gezelschap

Ik was niet alleen

Ik werkte in duo met een kunstmatige intelligentie. Ik besliste wat bleef en wat niet; zij schreef de code, zocht fouten en maakte dingen klaar waar ik weken over zou doen. Ze genereerde ook achtendertig melodieën met Lyria en de geïllustreerde scènes met Nano Banana.

Het was nooit “op een knop drukken”. Het was een lang gesprek, met veel “nee, zo niet” en een paar keer “ja, nu klopt het”.

zondag

Drie werelden

Ik leerde iets door naar kinderen te kijken: ze willen niet allemaal dezelfde wereld. Dus heeft het spel er drie. Een zachte van speelgoedblokken; een van kubussen, planeten en schepen; en een die op een K-pop-podium lijkt, met zwevende sushi, ramen-noedels en microfoons. Dezelfde spellen, drie werelden.

Cadet Squad: touwtrekken
Cadet Squad
K-Star Stage: startscherm
K-Star Stage
wat ik wegliet

De som van de dag, in een la

Ik bouwde een “som van de dag”: een door AI geschreven verhaal, een 3D-scène, een afteltimer en muziek. Ik ontwierp het twee keer opnieuw aan de hand van iPad-screenshots, tot het voelde als een klein leermiddel. Het was mooi.

En ik stopte het in een la, met opzet. Om het goed te doen had ik een server nodig, en ik wilde dat deze eerste versie niets over niemand wist. Leren, ook voor de maker, is kiezen wat je vandaag niet doet.

Eerste versie van de som van de dag
Eerste versie: het werkte, maar niets wees je waar je moest kijken.
Eindversie met duidelijke hiërarchie en de naam gemarkeerd
Daarna: een verhaalkaart, de naam gemarkeerd, de vraag apart.
de naam

Laura is vijf werkwoorden

De app ontstond met een voornaam: Laura. Maar een voornaam is klein voor een spel dat ik met iedereen wil delen. Dus maakte ik er vijf werkwoorden van die elk kind goed doen:

LLearn
AAdd
UUnlock
RReach
AAchieve
Laura, mijn dochter, de eerste die speelde. Zonder geluid, met alle liefde.
maandag

De maandag

Zondagavond was ze klaar voor de reis: zonder debugtools, met haar privacymanifest en een winkelvermelding in vier talen. Op maandag testte ik haar met bijna honderd geautomatiseerde speelrondes, vond één echte bug, veranderde haar naam en uploadde haar naar de App Store. Nu wacht ze op haar beurt om live te gaan.

daarna

De website kwam later

Toen de app klaar was, besefte ik iets: veel mensen hebben geen iPad bij de hand, of willen eerst proberen voor ze installeren. Omdat het spel met webtechnologie is gebouwd, kon ik dezelfde app bijna ongewijzigd naar een browser brengen.

Dat is deze pagina. Het spel is hetzelfde; wat verandert is waar je voortgang wordt bewaard (hier, in je browser) en dat er geen bewegingssensoren zijn. De app blijft de hoofdversie.

waarom

Waarom het gratis is en waarom ik alles in je browser bewaar

Omdat ik vind dat de tafels van iedereen zijn. Nu is het spel gratis en zonder reclame.

En omdat het meest respectvolle wat ik met de gegevens van een kind kan doen, is ze niet te hebben. Daarom wordt hier alles in je browser bewaard, en in de app op je iPad. Als er ooit een server nodig is, zeg ik het je vooraf.

Bedankt voor het spelen.

▶ Nu spelen App Store Binnenkort

Wil je de technische details —oude versies, bugs en hoe ze zijn opgelost? Die staan in de casestudy.

wie erachter zit

Hoi, ik ben Luis.

theguaz op internet: Guajardo + Díaz, een alias die ik bedacht toen Hotmail nog nieuw was, en die ik nooit heb losgelaten. Chileense creatief technoloog in Hilversum, werkzaam bij .Monks. Ik begon meer dan vijftien jaar geleden met interactieve websites en fysieke installaties, en stapte vroeg in generatieve AI.

L.A.U.R.A. Math Quest is een persoonlijk project: ik maakte het in een weekend samen met een AI en liet het gratis. Mijn favoriete brief is die zonder referentie.